暗黑3彩虹剑(图文攻略)

作者:雪暴君

利用纪念迪亚布洛三周年的机会,全程参与迪亚布洛三开发成哥的Wyatt Ching在上面回答了很多玩家关注的影子开发问题,特别是很多玩家关注的影子开发理念问题,就设计者很多重要问题的思考理念进行了阐述你可以更好地了解迪阿布罗3的开发历史。摘要如下:。

 

暗黑3彩虹剑(图文攻略)
 

问:技能树和技能根在发布前(测试期间)有过大幅度的重做,您是如何做出简化技能的决定的?技能树是D2的象征性功能,很难理解为什嚒会被去除。

A:技符文在Diablo3的开发期间大部分作为项目存在。改为等级解锁的原因有几个,但强调最重要的一点:我们确认在内部游戏测试期间玩家没有获得足够的等级提升。在Diablo2中,每次升级都会获得属性点和技能点。如果你在迪亚布罗3升级,你就没有什嚒收获

Q:给所有精英怪物设置愤怒计时器的目的是什么?看它是怎么被删除的,你对这个概念有什么看法?让我们考虑一下它对原始D3的影响,而不是今天的D3

A:哦,愤怒的计时器!我已经忘了。这完全是我的错从广义上讲,有两个主要方面来决定玩家打倒敌人的能力。伤害输出和生存能力。在迪亚布罗3中,玩家可以通过自定义选择(装备、技能选择等)来控制他们的角色有多专注于伤害和有多大生存能力。为了使游戏有趣,并且使物品系统有趣,这两者都受到玩家的重视是很重要的。通常,玩家会尽可能优先伤害,在他们真正需要之前不会考虑生存能力。这里是愤怒的计时器出场。我没有愤怒的计时器。随着游戏变得越来越难,玩家可能会做以下两件事中的一件。他们完全无视防御,提高他们的伤害输出,依靠玩家的技能来避免敌人的攻击并击破敌人(例如释放最初几天的第二幕恶魔猎人),或者玩家提高他们的生存能力,以便杀死怪物需要时间。愤怒的计时器是对第二个案例的解决方案。在通常的游戏中,用生存能力来交换伤害来玩是不有趣的,但是打倒敌人需要30分钟。愤怒的计时器旨在“将玩家从自己手中拯救出来”。另外,在30分钟的战斗中击破了困难的敌人也很好。那是个好故事。如果一整天都这样玩游戏就没意思了——如果是真的——为什么愤怒的计时器会被卸下呢?游戏结束时黑暗侧的关键不是打倒什么,而是是否有效打倒什么。玩家可以和怪物战斗30分钟,但如果不是得到装备的最有效方法,就不会这样做。world of warcraft团队的Morgan Day在上市前热情地想告诉我这一点,但我愚蠢地忽略了他。

Q:我一直很在意护身墨盒系统,能告诉我从这个概念和游戏中排除的优缺点吗?

A:护身盒系统原本是作为D2的护身符重复设计的。你想要什嚒护身符?通过增加项目角色变强,想关注的属性的选择也产生柔软性。护身符的坏处是?为了让你必须玩很多泰特里斯,把背包填满吧。于是我们回答的是护身箱。是放9个护身符的专用场所。也制作了护身符的迷你游戏。说不定因为颜色能分开颜色合起的事附加价值产生在几个链接模式说不定能得到奖金。随着发行的临近,我们无法摆脱数学上的感觉。我们正在制作的迷你游戏越有趣,数学越不擅长的人就必须访问外部网站,寻求最佳的解决方案。更糟糕的是,在各种迷你游戏的结构中当你发现一个新的护身符时,有时你不得不停下来重新制作布景。内部的测试器发现完全无视系统或者非常无聊。我反手拿了那个,试着做了没有奖励的9个护身符。这实际上是成功的,但后来我感觉到的并不是像9个不同的框架那样有个性的东西。我们为了控制规模把它砍掉了。我现在也想起了墨盒系统,如果不是马上扔掉,而是有继续运营服务的心情的话,也许作为发布后的功能应该重新审视。

Q:关于PvP的实验。测试了哪些概念和/或想法。专家模式pvp的第一个目标是什么?

A:在内部尝试了各种各样的模式。有四根柱子的竞技场塔和有小士兵的MOBA风格的三个通道地图-一个玩家作为老板对抗四个英雄-“敌对奖金”模式,你正在做奖金,但是野外会开PvP最后这个模式已经做好了,马上就要放在嘉年华上说了,最后的时间被切断

Q:峰值系统起源于D3,现在一直持续到不朽和D4。那个预定了D3的功能吗?最初是面向想在等级60上做更多事情的玩家制作的。从那以后对游戏产生了很大的影响,这是不言而喻的。

A:高潮系统并不是当初D3设计的一部分,但在发布后我发现它是必要的。在D2和D3之间进行的一个更改是,将级别上限从几乎不可能达到的级别99降低到容易到达的级别60。我想我们当时并没有充分理解这个决定的严重性。突然达到等级60,游戏就没什么价值了。因此,上市后不久,我们就开始讨论如何确保用户有更多的经验。当我们谈论高潮系统时,我们发现它可以解决第二个问题。由于维护成本的影响,如果玩迪亚布罗3,在游戏结束时,有时会比最初后退。坐着玩的话,找不到新的项目,会失去100000金币。在进度上,你不应该坐着玩。所以现在,我们确实需要一个能够获得经验(并且没有死亡经验损失的系统)。现在我们知道我们想要高潮系统,这样大家对经验系统会感觉很好,获得更多的水平,并经常在打完游戏时觉得自己已经进步了但是高潮给你什么奖励?那就是Magic Find和Gold Find。中场和GF在游戏中引起了各种各样的问题。你必须选择使用优化报酬的装备,还是使用让自己的角色更强大的装备。在队伍中,穿着MF和GF的玩家抱着其他玩家的大腿。分析了中场和GF的获得可能性,得到了250%-280%范围内的数字,所以当峰值系统出来的时候,他说中场和GF的上限有300%。它不会影响任何人,因为它比理论上的极限更高

而且因为进行了设定,所以每次获得第一名的时候都会获得3%的MF和3%的GF。达到等级100的玩家,可以将之前拥有的MF/GF装备全部取下。这是用“巴夫而不是涅夫”的方法。一石二鸟!

问:在D3的开发过程中,你当时觉得风险很大,实际上有没有顺利的开发决定和调整?你认为未来的迪亚布洛应该引进你做的东西吗?

A:当初的娜塔亚会穿4套奖励,每秒钟给你2条戒律。bug给出了每秒2点的戒律,而不是最初设计的0.2点/秒。玩家们很快开始收集工具包,这与当时的其他奖金套装和传奇物品完全不同。是应该马上进行热修复减弱,还是应该发射子弹,内部展开了激烈的争论。我最终决定拥有它,是因为有些玩家会付真钱来得到它。在这种情况下,削弱一个东西是一种灾难。Travis Day和Andrew Chambers说:“你会说玩家只要扩展和匹配其他东西就可以了,为什么这次不这样做呢?”。(注意,不减弱和总是通过变强来匹配强度实际上并不是一个超长期的好策略,但在这种情况下是正确的选择)。今天是我们所知道的传奇设计的开始特拉维斯说:“让我们以两条戒律/秒为起点吧”,“皇家时装-减少一个获得奖励套装所需的套装数量。”。教训:1。可以给玩家有趣的玩具2。特别是迪亚布罗,稀少性。你可以拥有比其他注册项目更强大的注册项目,但只要让它变得稀有/难以获得就可以了。

Q:彩虹的关系是对开发商批评游戏过于动画化的直接反应吗?另外,从团队制作到发行,D3的制作花费了多少时间?

A:彩虹关口之所以成立,是因为我们内部讨论了游戏中出现彩虹的问题。当你走过苦难之地的桥梁时,我们有着河雾创造出的彩虹。因为——你知道,这是光的作用。接着,围绕迪阿布罗是否挂着彩虹发生了内部争论。“失去所有希望的哥特式黑暗世界”和“拯救世界需要有价值的美丽风景”之间的对立。物理法则我在里面。在一个有才华的环境艺术家皮特绘制迪亚布罗3彩虹画的讨论中,团队说这很棒

Q:最终产品中没有出现过,或者有没有被认为是不同功能而发生了很大变化的喜欢的功能?

A:这是一个很好的回答-一个人的复数主城。有关于大雪北方主城的讨论。我认为Brevik之前讨论过这个问题,如果实际评估一下生产计划中这个功能的成本,很难证明制造车间的成本是合理的。但是,当多人的主要城市存在时,世界会给人一种动态而真实的感觉。在去年的第一次黑暗不朽技术alpha测试中,很多玩家评论了黑暗不朽的感觉是多么的不同。因为韦斯特玛是其他玩家跑过的城市。

Q:回顾最初炼狱的难度,最终的弱化和平衡只是引入了怪物力量10(我记得比最初的炼狱难多了)。是否通过玩家的构筑进行短期的弱化和平衡调整

A:我在游戏设计中学到的一点是,在设定难度时,让玩家选择适合自己的难度是很重要的。事后看来,那是显而易见的。最低难度应针对最低装备最不熟悉的玩家。最高难度应该是装备齐全的高技术吧。希望我们能就此达成协议。那么,要做多高难度的楼梯呢。“总觉得?”有几个适合当前用户界面的?你能想出几个有趣又难的名字?你觉得一般玩家能接受到什么程度?你需要的准确数字是让玩家在两个困难的等级之间不要走投无路。更糟糕的是,难度N太容易了,难度N+1却非常难,让游戏变得无趣或绝望。根据等级低的玩家和等级高的玩家之间在多大程度上缩放角色,在理解了这一点的基础上导入了MP1-10,用“夺魂镰刀”做成了Torment+大秘境系统。

Q:迪亚布罗系列主要是线性故事,d3中还有其他各种各样的故事体验的窍门和想法吗?

A:我们在大雪的北方对“天使/恶魔”的影响系统进行了多次实验,并在欧文重新启动项目时再次进行了实验。在故事中选择什么会影响角色和角色的进行,这是一种被“星球大战/旧共和国武士”启发的玩家可以选择光和暗两条路线的想法,对我们来说非常有魅力。这个想法产生了很多积极帅气的东西,我们都很兴奋。这是三个原因(不是全部),一是不是所有玩家都对阅读让善恶选择变得有意义所需的所有对话感兴趣。另一种是,玩家经常定义“总是好的”“总是坏的”,所以最终不会得到有细微差别的游戏,只会让玩家不断向一边和另一边倾斜。这个用单发清除好,不过,反复清除不好。第三,我们试图将游戏机制与该系统相结合。例如,如果没有50个“恶魔点”,就不能解锁X技能和装备X项目。这使玩家的构建选择与玩家的幻想不一致。与想玩的构筑相反的选择经常玩迪亚布罗的类型的玩家,有优先想玩的构筑的倾向。为了构筑选择自己不喜欢的对话树时产生的不协调感。

Q:斯科沃斯群岛有概念艺术,还有泰勒和洛拉斯的对话,D3可以访问这个地方吗?

A:我爱斯考沃思。佩特尔?李的惊人的美术装饰在迪亚布罗3的走廊上。没错——我绝对想去斯科沃斯。在有创意的工作中,把比必要更多的想法摆在桌子上,根据需要把自己的想法剪到最支持的东西是最好的。无论是职业技能、故事创意还是写书——都能写得更广泛更简单。对于斯科沃斯,除了在故事中找到合适的位置之外,其原因之一是(强调这是原因之一)视觉效果会让人想起Titan Quest。在决定是否从D3中切割斯科沃斯的当时,Titan Quest是最新的等间隔视角ARPG。我们在视觉上太相似了,在其他地方有更好的机会,希望迪阿布罗系列有一天能再次探索斯科沃斯。

Q:团队对等级上限满意吗?70级在我第一次玩的时候很奇怪

A:发售时的等级上限60!其实当初等级99(像迪亚布罗2一样)是上限,但是在开发过程中降到等级60,配合区域的节奏,期待战斗结束时成为等级60。

Q:开发团队在发布时如何决定核心游戏难度背后的设定和数值?使用了什么指标?游戏的“难度”是出于设计理念,还是偏向于内部测试结果做出的“这才有意义”的决定。

A:游戏的“难度”很大程度上是受world of warcraft上流行复印的影响。在发布后,他注意到,野外世界(1~4幕)并不是放置“超难内容”的合适场所。因此,夺魂的镰刀导入了大秘境般的系统。

Q:我记得在大雪狂欢节的时候,杰伦说:“我们不会弱化炼狱。”。那个发布之后持续了大约3周。里面发生了什么。让玩家为了维护而支付这么多金币的背景下的想法是什么。

A:我们发现炼狱极端难度的缩放让游戏变得不好玩。快乐是从有效地反复磨练内容而产生的,不是从战胜非常困难的挑战而产生的。(两者都很有趣,这里我就大致说一下)发布后很快我就发现玩家通过了炼狱,但并不有趣。于是我们尝试让刷屏的重复更加有趣,关于翻修费用——这只是一个未经检查的假设。当时的一般观念是使用改建费来控制金币经济。错了好的经济设计更复杂(整个游戏行业集体进步)

我想知道如何分析QD3,分解点,在灵魂的镰刀中逆转。

A:这是个大话题,但没有万能药。对夺魂镰刀的游戏开发与其他任何地方的开发方式都类似。收集来自社区和团队的反馈。列举所有主要问题。提出理想的目标。出谋划策。有一个巨大的Excel文件,将所有解决方案的想法进行了排序,以评估各自的努力在多大程度上解决了问题。增加开发者的直觉。测量每个功能的成本,在某个地方划线,尽可能多地实现。

回到d3的开发过程中,如果你能在不为人类所知的情况下改变一些东西,那是什么,为什么?

A:认真评估我们是制作盒子游戏产品,还是定期制作内容补丁的游戏。发售时是一种类型,然后根据玩家的期待转移到另一种类型是很痛苦的。我们会采取不同的做法

Q:D3经过了几次反复,终于到达了发布时看到的产品?最后一次迭代花了多少年的时间来开发?

A真的不能数“重复次数”。迭代发生在宏观和微观层面。在超宏观层面,暴风雪诺斯开发了两个版本的迪亚布罗3。在大雪封北后,我们开始开发我们今天知道的版本

Q:1,你有没有计划过用鞭子作为职业武器的职业?2、您是否考虑过添加模块支持?3、我真的很喜欢星际2的诺瓦任务。D3可以加收费DLC吗?新职业+支线故事

A:好的。答案:2。话虽如此,支持模块对于迪阿布罗3这样的游戏来说是一笔巨大的投资,可能会在许多其他技术和设计挑战中分裂社区。3、这个要问现在的D3开发者!

Q:取魂镰刀之前学到的最重要的东西是什么?

A:我不知道有没有“最重要”的东西,但我要说几个有意义的东西。玩家讨厌被削弱,喜欢被强化,每个人都会说,直到它发生在你心中的爱,你才能接受软弱。在PTR上放上什么让其“弱化”也会被视为弱化和伤害

Q:原创Diablo3的游戏后期是什嚒?开发者希望重复什么呢?

A:当初迪亚布罗3的游戏后期玩法是模仿迪亚布罗2的方式——打磨剧情各部分。

不写后续

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